其他 | 2023年06月16日 | 阅读:157 | 评论:1
神话延续日产RPG传奇《女神5的故事》是阿特勒斯研发制作的RPG系列《女神5的故事》第五部作品。先来看看《女神5的故事》的介绍和玩家ulin分享的第一次游戏体验吧!
时光荏苒,曾经让边肖念念不忘的Persa5《女神5的轶事》(PS4/PS3)终于在2016年9月15日正式发售(繁体中文版目前预计2017年发售!),时隔半个多月,想必已经有不少玩家已经一次全破,或者正在如火如荼的进行第二轮游戏。虽然边肖晚了近一周拿到游戏体,但他在几天前已经顺利完成了第一回合,所以我在这里分享一些涉及次要剧情的简单想法和感受供玩家参考,也希望不了解《女神轶事》系列的RPG玩家可以对《女神轶事5》感兴趣。
【/s2/】《女神5的轶事》是什么游戏?
关于女神5的趣闻轶事就是典型的角色扮演游戏。当然,除了典型的以外,它还有自己的独特之处。但他却不缺RPG应有的“陪伴”、“装备”、“迷宫”、“成长”等元素。如果你想说这游戏其实是以现代现实社会为背景的《最终幻想》,也不过分。关于女神的趣闻。同时,他又将皇家女神转生系列微妙却迷人的精髓注入了自己的血脉,这让他在当今日系RPG领域占据了不可动摇的地位。
【/s2/】《女神的轶事》系列是一款怎样的游戏?
《女神的故事》20周年FES主视觉插图从左至右依次为“3”、“1”、“5”、“2”、“4”、“2”。
开发真实女神转生系列的ATLUS,在早期是一家相当“孤独”的游戏公司。当所有的游戏开发商为了拓宽客户群,都试图把游戏的难度调整到一个适合所有人的时代,只有这一家专门做奇怪的作品(?)游戏公司会对玩家说“你看,就说我玩的游戏很难”(※这是一般玩家对公司的印象,不代表阿特勒斯的立场)。虽然凭借游戏内容的独特风格和不同寻常的结构获得了众多铁杆支持者,但随着游戏开发成本的不断增加,ATLUS的领导们最终决定开始设计“一款对轻度玩家要求较低的游戏”。除了《世界树迷宫》虽然风格可爱,但严格来说还是核心玩家的方向,另一部旨在打开客层的作品是《女神奇闻3》。
“皇家女神转生”游戏封面
事实上,《神怪物语》系列是《真实的女神转生》系列的一个分支。当时之所以创作这个系列,是为了让轻度玩家体验到真实女神转生的核心魅力。《女神奇闻》(PS)和《女神奇闻2》(PS),分为“罪”和“罚”两个部分,确实得到了玩家的广泛好评,但是在这个前提下,与上一部相隔六年的《女神轶事3》的故事,在公开消息的时候还是引起了相当大的轰动。除了人物设计从系列玩家熟悉的金子一马换成了他的徒弟大岛季承之外,游戏的整体风格也从前两部作品的阴郁神秘变成了轻快且明显融入了现代流行文化。虽然游戏系统的概念与前两部作品相似,但变得更加简洁易懂。这些特点使得《女神轶事3》之后的系列与《真女神转生》系列更加鲜明,同时也成功吸引了一大批年轻的新玩家。
《女神轶事》PSP转载游戏封面
女神杂记之二罪与女神杂记之二罚,“谣言”是这本书的主题之一。
关于女神3的奇闻轶事的成功从他的版本的销量就可以看出来——关于女神3的原版奇闻轶事在当时卖出了21万套,而《关于女神3 Fes的扩展奇闻轶事》(PS2)的销量比前者稍低,达到了16万套,但它包含了一部分关于女神3 Fes的奇闻轶事,并允许玩家选择以女性为主角的关于女神3的奇闻轶事。在确立了由桂监制、副岛设定的游戏潮流确实符合现代玩家喜好后,阿特勒斯于2008年推出了一系列新作《女神轶事4》(PS2),比《女神轶事3便携版》早一年出版,再次赢得满堂喝彩。《神三奇闻》的现实主义和入世的大众文化内涵,在“真实的女神转生”系列中已经足够独特。当时谁能料到《女神4轶事》竟然能让青出于蓝而胜于蓝。
《女神轶事3便携版》主视觉图
相对于女神3轶事的主题色比较内敛冷静,女神4轶事的主题色是黄色。一开始玩家会认为这可能是游戏中的命案引发的未知感。但是,实际玩起来之后,他们会发现,关于女神4的奇闻轶事的黄色,是来自太阳的暖光。虽然游戏中神秘元素依然不可或缺,但转入农村的主角却度过了一生。也是一年的经历。《女神轶事4》的主角们所经历的冒险和收获是如此的不同寻常,以至于《真女神转生》家谱中的所有主角都迫不及待。
在《女神轶事4》的游戏封面上,“眼镜”是这本书的代表道具之一。
谁最先做出这个图表是毫无疑问的,但每次《真实女神转生》新系列出来,总会有人帮忙更新。四个象限从上到下分别是“奖励”和“不奖励”,从左到右分别是“意外的麻烦”和“自己造成的”。女神4轶事的主角独自占据了第二象限边缘的“天赐之恩”,可见他的处境是多么的特殊。
事实上,《神女奇闻4》开播的时候已经接近PS2的黄昏了。实际上,这部作品也是PS2晚期的代表作之一。或许是因为当时没有马上在PS3上推出新作的打算,也或许是因为“女神3便携轶事”的成功经验。2012年,《神女4号轶事》推出了完整的加强版《神女4号金轶事》(PSV)虽然《神女4号金轶事》在日本国内的销量略低于PS2原著(原版42万套,《神女4号金轶事》35万套),但《神女4号金轶事》的本地化还是相当成功的(美版、欧版、韩版除外 同年推出的繁体中文版在华语地区相当受欢迎,至今实体版已是不可多得的商品),终于创下了纪录。
即使和原版相比,《女神4黄金奇闻》的整体风格也亮了很多。
在如此傲人成绩的支撑下,《女神4的轶事》也是整个系列中“外挂”最多的作品。2012年,独一无二的格斗游戏《女神4终极深夜格斗场的故事》(AC/PS3/Xbox 360)首次上线,其续作《女神4无敌后桥坠落的故事》(AC/PS3/Xbox 360)将于明年上线。2014年发行的q影迷宫》(N3DS),是《3》和《4》的合作作品。开发公司旗下的游戏《世界之树迷宫》的系统和可爱的画风吸引了众多粉丝。上一款传闻中的游戏《女神的故事4通宵舞》(PSV)于2015年上线。虽然是《女神的故事》中从未尝试过的音乐节奏游戏,但生动的角色舞蹈和能体现制作组热情的细节设计也让P4粉丝为之疯狂了很久。
游戏《女神奇闻四夜》的封面可以找到原版轻松的风格。
然而,无论《女神4的轶事》有多火,2013年首次出现的《女神5的轶事》依然永远在粉丝的脑海里。最初宣布将于2014年冬季推出,这本书的命运相当糟糕。由于ATLUS的母公司Index Holdings在2012年陷入了无力承担债务的经营危机,ATLUS的经营权在2013年正式转让给了SEGA。除了经营权转让带来的改变,ATLUS还花了很多时间探索PS3的硬件性能。《凯瑟琳》(PS3),独立于真实的女神转生系列,但与之没有直接联系,是一款为女神轶事新技术制作的游戏。据这本书的制作人高桥隆(Takashi Hashino)介绍,他进入游戏行业近20年来,第一次遇到这种“可能无法让自己的作品上市”的情况。经过三年的等待(※只是在预定上映日期的延迟上),《女神5号轶事》终于在2016年正式开播,并再次带来了不辜负系列粉丝期待的现代神话神话,将整个《女神5号轶事》系列推向了前所未有的巅峰。
《女神5的轶事》刚上映时的印象:宣传片中的场景之一
更多信息请关注:女神轶事5区
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那么《女神5的轶事》到底在玩什么?
延续前作《3》《4》的传统,玩家将扮演一个转学生的角色(你可以在游戏中定义自己的名字作为玩家的真实头像)。一边与从人心变成的敌人“影子”战斗,一边作为“心灵的小偷”,你还得继续过着学生时代的日常生活。“非日常战斗”和“日常生活方式”是《女神轶事3》以来的固定结构。虽然“学生”因为不能加入学校社团而在《女神5的轶事》中感受不那么强烈,但这一次主角们的动机比之前的系列更直接、更迫切,你也能明显感受到他们真的是在“为生存而奋斗”,正因为如此,《女神5的轶事》的故事曲折离奇,却也有着让人可以充分参与其中的魅力。要不是人体的限制,你很难说服自己放下手乖乖睡觉,因为《神女奇闻5》的故事和细节太迷人了,东京和游戏中变幻莫测的迷宫“宫殿”绝对能让你流连几十个小时。
在之前的《女神5的轶事》专题中,首先简单介绍了整个《女神5的轶事》的发展和近况,本周的中篇文章要深入分析Persa5《女神5的轶事》两周销量突破55万套的原因(※2016年9月30日发表)。说实话,近几年像《女神的轶事》系列这样以“现代都市×超现实战斗×动漫风格人物”为特色的日系RPG不在少数。不久的将来,Falcom的作品《东京幻想之都》的加强版将会发售,ACQUIRE开发制作的秋叶故事也可以算是一款有着类似元素的游戏。但是女神5的奇闻轶事之所以能创造出今天如此突出的成就,是因为历代作品的积淀。
(请注意:以下文章不会直接提及——但图片可能包含一些剧情泄露)
坚实的戏剧生活,既自由又有超乎想象的密度
上一篇文章中也提到了《女神3轶事》之后的系列,基本都是由“普通的日常学校生活”和“非日常的迷宫探索和战斗”组成。如果没有接触过这个系列的玩家,可能会认为“日常生活”这部分最多是让玩家观看或者宣传来自现实的故事,但是《女神轶事3》系列最厉害的地方就在于,这个“生活”不仅提供了各种在现实街道中进行活动或者消费的场所,还准备了十几个有自己故事的NPC供他们与玩家交流,建立友好或者超友好的关系(嗯?)。如果你认为这些“生命”只是玩家在战斗结束后打发时间的额外元素,那就大错特错了。女神5轶事中战斗与生活的比例绝对是5: 5,尤其是生活中特别重要的“合作(以下简称Coop)”。在过去的系列作品中,提升社群(也就是这一个的Coop)等级所能获得的利益是相当简单的。即可以获得额外的奖励经验,并在合成过程中解放特殊人物角色。而在《女神5的轶事》中,所有的交流伙伴都是主角的“交易伙伴”,在与主角感情加深后会逐渐提供自己的技能和能力,在生活和战斗中会带来很大的帮助。
但是,除了Coop之外,还有一个重要的阶级构成要素,就是主角的“人的价值”。人类的数值分为知识、灵巧、温柔、神韵和魅力。人类所有的数值都可以通过日常生活中的各种活动来提高。人类的数值并不直接影响战斗,但在日常生活中起着极其重要的作用。例如,有些选项可能只有在“神韵”达到一定值时才会被选中,有些社区需要足够的“温柔”或证明自己的“灵巧”(实际上相当于游戏中的“技术”)才能打开心扉。此外,人类的数值也会影响期中和期末考试的分数(即使在知识不够高的情况下,所有问题都答对了,也不会名列前茅),还会影响一般活动次数的上限(智能数值会影响主角一天最多能抓到多少条鱼)。对于单纯喜欢练级提升实力的传统RPG玩家来说,这样的系统可能有点过于复杂,但《女神5的奇闻轶事》的好处是可以让这个过程充满乐趣,城镇中有很多可以提升人类价值的消费场所会以小游戏的形式呈现,虽然因为时间的概念,你不能像《龙族中人》系列一样玩那么多次(除非你用S/L大法)。然而,这些小游戏出乎意料地具有挑战性。如果没有做足功课或者先摸清游戏本身,会有只是先隐藏起来的“偷步”,可能还是要浪费几个活动期才能真正掌握窍门。在非小游戏提升人类数值的活动中(大部分是餐饮或者影音娱乐),也有相当多的选项变化和小细节能让人会心一笑。因为本书中的“时间”概念非常重要,商店出售的商品和电影院、租赁店提供的视听选择会随着日月的变化而变化,使整体的“生命感”更加具体和真实。
除了这些活动,随着季节和天气的变化观察城市也是这本书的乐趣之一。虽然东京的大部分旅游景点都会出现在地图上,但只有涩谷、原宿和秋叶原是玩家在这款游戏中真正可以探索的地方,其他景点都是带着Coop对象出去玩的地方。说了这么多,这些城市和学校都是值得玩家每隔一段时间就回来探索的。除了从走在街上的人的窃窃私语中感受到环境和话题的变化,一些固定的NPC的对话也会每隔几周变化一次,这其实感觉有点像是长时间连载的短剧。对于喜欢细节的玩家来说,这些小改动也是《女神5轶事》不可或缺的特色之一。
就边肖本人的感受而言,毫不夸张地说,《女神轶事3》之后的系列作品都是带有AVG元素的RPG。毕竟这个系列的可爱的对象总数比所有系列作品多了9个。虽然不能和一般的爱情模拟AVG相提并论,但因为Coop的角色确实充满了魅力,所以当人们和他们一起度假或触发特殊事件时,仍然可以感到相当满意。即使只是把“生活”的整个部分搬出独立成分很少的一般文字游戏,可能还是会吸引很多玩家的目光。不过《女神的轶事》之所以是《女神的轶事》,是因为有一种方法可以在战斗和生活这两个独立的活动领域之间取得适当的平衡,或许正是因为日常生活的美好是成功克服许多困难后才能触摸到的快乐,玩家才能从这些看似琐碎的时光中学习到。
战术与刺激并存,战斗设计充满别出心裁
《女神5轶事》的战斗系统原则上还是沿用了前作继承的“弱点导向战斗”。当攻击属性击中对方弱点时,会多一次行动机会。不过,除了为第二个动作增加选项,《女神5的轶事》还在本作中复活了女神转生系列的著名特色“谈判”,取消了“3”和“4”获得额外奖励的“洗牌时间”机制。这个改动虽然在初期很难获得额外的补偿,但是相对来说减少了很多不确定性,让玩家更准确的把握自己在这场战斗中能获得哪些额外的资源。
与“4”不同,当敌人被薄弱点击中倒下时,可以使个人放弃一轮行动。《女神5的轶事》的重点其实集中在新加入的“击掌交替”上。当你击中一个弱点时,你可以选择使用1 more的攻击机会,或者把这次的行动权交给一个可以击掌的伙伴。击掌之后,接手行动权的角色攻击力和韧性都会得到提升。如果角色可以再次攻击未倒下的敌人,可以继续交替击掌交出行动权。这个时候攻击力和韧性的增加幅度会再次上升,第三第四击掌后攻击力会有爆发性的提升。
击掌系统在对抗等级以上的怪物时对玩家非常有利。但在之前的游戏中,不先攻很难分工合作,让敌人先完全倒下的情况被消除。然而,击掌系统也有一些局限性。首先,击掌系统并不是“一开始就能用”。前面提到主角和其他玩家的Coop等级会和解放能力有关,击掌交替开放使用也是Coop升级可以解锁的能力之一。虽然Coop活动的选择或多或少与个人喜好有关,但考虑到策略选择,建议至少每个玩家都要有击掌交替的选项。另一个限制是,虽然击掌系统可以持续交换动作权,但是每个玩家在单回合中只能击掌一次。更具体地说,无论是“A→B→C”还是“A→C→B”都是可行的,只是不可能是“A→B→A”。这一限制将持续到这次击掌链的末端。虽然还有大量的情况是主角会负责所有弱攻击,但是掌握击掌系统后,通过这种机制可以有效降低SP消耗,拉长在战区的活动时间。
与其说“谈判”体系是一个新体系,不如说它是一个复兴的体系,只是稍微复杂一点。以前打倒所有敌人,只能选择是否总攻,但在《女神5奇闻》中,会先进行“围攻”,然后选择是否总攻,“解围”或“谈判”。谈判说白了就是和敌人谈判,看对方能不能成为他的假面,交出钱或者提供道具。不推进“孙”的合作,在与敌人谈判时,势必被迫选择“二选一”。敌人会因为主角的选择而生气、退缩或感到高兴。虽然他退缩的时候也能得到道具,但是真的要让对方完全接受他的要求,才能谈判成功。在提问之前,谈判对象通常会聊一些与当前情况无关的话题(“其实我喜欢一个人”或者“你喜欢哪种类型”之类的)。玩家首先要从这些话题中看到对方的“性格”(多见面几次性格会自动显示出来),然后再决定给出什么样的答案。比如面对兴高采烈的敌人,要有幽默感,选择有点搞笑或者不当的回答。过于严肃的回复会激怒对方。当敌人性格软弱时,他不得不温柔对待对方,模棱两可的回答会激怒当事人。虽然只有四大类敌人的性格,但由于话题、语气、情感表达的多样性,仍然是玩家探索和发现新发现的一部分。
前面提到的孙Coop在谈判中会起到很大的作用,甚至会说服等级比自己高的敌人成为Persona,在要钱的时候追着他没完没了的勒索。不过也正因为如此,后期的谈判选项大部分都可以瞬间搞定,成功率很高。虽然轻松了很多,是真的,但是前期没有兴趣去揣摩对方的想法。
虽然《真女神转生》全系列的战斗特色都是建立在生死未卜的基础上,但是《女神轶事5》的剧情可以通过升级等级、购买特殊道具、增加玩家辅助技能,简单的将意外死亡的几率降到最低,对于老派玩家来说可能过于简单,但是这种难度确实可以让轻玩家快速进入状态。游戏中有四个战斗难度选项。觉得“难”的难度不够的玩家,可以在下载免费附加内容后,选择更高级别的“挑战”(除非一开始选择最简单的“安全”,否则游戏中可以随时切换难度)。
【/s2/】贼本色生动,令人惊叹。迷宫设计
因为《3》随机构建的迷宫被很多玩家诟病,《4》的战斗探索区域是根据剧情需要精确划分和主题化的,但在结构上,还是很简单的爬楼,迷宫的几个特殊楼层都有特殊的设计或者需要遵循特定路线才能通过,但平心而论,离解谜还很远。但《神女5号轶事录》设计了大量既有特色又有机关的巧妙迷宫,既彰显了主角的盗贼身份(盗贼和美术馆的结合真的是实践中的约定俗成),又让探索过程不会因为太长而乏味。
《女神轶事5》的迷宫探索板块除了跳跃、滑行、蹲伏等功能外,还有几个新功能,让探索范围更广,“第三只眼”相当于扫描仪。原则上,新的特殊动作可以通过一个按钮启动,但当R2按钮被连续按下并冲刺时,它将自动执行。主角使用第三只眼时,一眼就能看出范围内哪些物体可以相互作用。除了卖钱用的收集,解谜用的道具或者线索也可以通过第三只眼看到,甚至可以直接看到敌人的实力。由于第三只眼睛可以在移动中启动,建议进入新区域时先按下,在空之间扫描一次整个图案后再决定探索路线。
在以往的系列中,只要从敌人背后接触就视为偷袭,但《女神5的轶事》为这种偷袭提供了另一种选择——伏击。游戏中的墙角、家具角、柱子等物体都可以成为主角的掩护。只要附近有其他埋伏的地方,玩家就可以用同一个按钮连续移动。当玩家进入掩护状态时,无论敌人有多近,即使他立即移动到下一个掩护,也不会被发现(但如果按错退出掩护的按钮,就会立即被发现)。虽然在前期,由于进入掩护时视角的限制,可能会有点难以操纵,但是习惯之后,偷袭的成功率几乎可以提高到100%,让不擅长幕后偷袭的玩家可以抓住合适的时机,然后在业余时间进行攻击。
开头也提到了《女神轶事5》的迷宫设计是主题化的,不仅仅是迷宫的内部结构(当然这部分的设计很惊艳),就连迷宫中会出现的敌人和地图上会出现的外貌(预接触状态)都经过了精心的设计。《女神轶事5》的敌人是影子,但他们的实际长相从一开始就和假面相似。如果玩家对《女神转生》系列有很深的理解,或者对一些民间神话有很好的了解,很快就能看出“这个敌人在这里”的原因。例如审判之神阿努比斯和埃及神话中的大地之神伊希斯会以金字塔的形状出现在迷宫中,而在另一个银行形状的迷宫中,藤原的四个鬼魂中的三个会担任中间的BOSS,以此来显示迷宫的想法的防御力量,使据点难以攻击。《女神轶事5》的迷宫精细程度是前两部作品远远达不到的。虽然有玩家表示整体探索所需的时间还是有点过长,但是因为制作团队在探索环境中加入了很多小细节,所以整个过程还是挺过瘾的。
然而,除了一般的情节迷宫外,还有一些纪念品的结构与3中的洛斯塔尔塔相似。Mementos的内部结构每次进入都会随机生成,前期不会影响故事主线,会像“4”的迷宫一样受天气影响而变化。可以看作是主角团锻炼身体,收集物资和金钱的地方,也是执行支线任务的地方。这次在探索随机生成的迷宫时,会时不时听到人物聊天,可以缓解找不到楼梯时的烦躁,有时还能得到一些意想不到的信息。
“个人”的起源和“世界”的联系是既有浅层又有深层的故事结构[/s2/]
大家最熟悉和接受的RPG故事大纲通常是“勇者拯救世界”,《女神轶事5》确实属于这种类型。但这部作品的故事脉络和细节,给了他更多空的时间去思考“个人”和“社会”的概念。节奏适中、轻重缓急有序的少年成长剧需要包装的,是制作组盯着世界看了很久的东西。如果要进一步准确描述剧本的精妙之处,主角的立场一开始都是来自“个人”,没有人一开始就想拯救“世界”。从作者自己的角度来看,“无权无势的孩子”和“有权利的成年人”其实是与现实社会中“处于劣势的普通人”和“掌控泰国资源的整个权力结构”相提并论的。虽然这个世界肯定会用所谓的“努力论”和各种励志口号来鼓励弱势群体提升自己的水平,但就目前的社会现象和结果论来看,“无能为力的普通人”确实是。《女神5》的轶事记录,从“受害者”的角度,通过无行为能力的青少年的立场,投入了相当大的精力来描述权力结构的细节。即使你不认同故事中反派的行为和想法,你也或多或少能理解“变成这样是有道理的”。这种正反两面的刻画使得双方冲突的描写更具张力和说服力。相较于以往只关注“使命”和“行善”的作品,《女神5的奇闻轶事》的剧情内核更社会化,也更发人深省。
都在评论这部作品的整体剧情总结,但其实每个同道人物的个人剧情部分也是相当精彩的。之前的故事会花一整个攻略迷宫来详细叙述成员的来历和心情。这部分的解读也值得玩家们细细咀嚼。尤其是为《女神轶事5》中的主要角色群配音的成员,都是业内名人,无论是演技还是效果,都能回馈玩家100%的期待。我对两个角色,北川臼介和佐仓双叶的个人经历印象深刻。前者对臼介的困境及其情绪变化有相当细腻的描述。即使这个角色刚出场时有点奇怪,但随后的爆炸依然充满震撼,令人印象深刻(也很帅)。怪贼团里最年轻的双叶,强调了自己的能力和实际职位的差距。虽然平时是网络世界的超级黑客,但面对过去的痛苦和大部分成年人的暴力,她只能蜷缩在自己的小房间里抽泣。正因为如此,当她最终决定勇敢地面对困难,打破强加在自己身上的枷锁时,玩家可以清晰地感受到她下了多大的决心,付出了多大的努力。主剧情和Coop剧情双管齐下之后,你很难不喜欢这群有血有肉的全人类伙伴。
因为《神女轶事5》的故事确实很精彩,所以作者在这里无法对故事进行太详细的描述,只能用晦涩的形式来勾勒出看完全文后的所思所想。而《女神5轶事》的剧情安排非常成熟复杂,后面板的高潮更是让人难以放下手。即使他们不情愿的关掉手机,他们还是会对后续的发展念念不忘。无论如何,强烈推荐他们对这本书感兴趣。
其实《女神5的轶事》还是有很多让人想细说的突出之处,比如华丽到难以想象但功能性很强的UI界面,以及过去五部作品背后角色模块更加生动细腻的动作等等。不过,比起这里对这些细节的详细解释,玩家们在开始游戏之前,最好亲自尝试一下,真正亲眼看到那些部分,让自己有仿佛第一次看到一样的生活触觉。)。这是介绍话题《女神5的奇闻轶事》第一部分的结尾,接下来的部分是写给已经把故事推到某个段落或者彻底破了一次的玩家的,在揭示故事的前提下,解释游戏中的一些和神话与现实的联系。敬请期待下周最后一章!
(未完待续...)
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网友点评
迷雾森林
2022-03-11 22:31:29 回复
终于在2016年9月15日正式发售(繁体中文版目前预计2017年发售!),时隔半个多月,想必已经有不少玩家已经一次全破,或者正在如火如荼的进行第二轮游戏。虽然边肖晚了近一周拿到游戏体,但他在几天前已经顺利完成了第一回合,所以我在这里分享一些
窗前明月光
2022-03-11 23:36:34 回复
病,《4》的战斗探索区域是根据剧情需要精确划分和主题化的,但在结构上,还是很简单的爬楼,迷宫的几个特殊楼层都有特殊的设计或者需要遵循特定路线才能通过,但平心而论,
骄傲男人
2022-03-11 19:58:30 回复
银行形状的迷宫中,藤原的四个鬼魂中的三个会担任中间的BOSS,以此来显示迷宫的想法的防御力量,使据点难以攻击。《女神轶事5》的迷宫精细程度是前两部作品远远达不到的。虽然有玩家表示整体探索所需的时间还是有点过长,但是因为制作团队在探
英雄本色
2022-03-11 17:26:24 回复
p之外,还有一个重要的阶级构成要素,就是主角的“人的价值”。人类的数值分为知识、灵巧、温柔、神韵和魅力。人类所有的数值都可以通过日常生活中的各种活动来提高。人类的数值并不直接影响战斗,但在日常生活中起着极其重要的作用。例如,有些
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